Les Editions Rosebud
Les Editions Rosebud vous proposent des jeux pour les enfants. Simples, intelligents, à découvrir en famille
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Avec Smart Memory, il faut être le premier à crier ‘Memory’ si on voit une paire d’animaux. Mais plus on est grand, plus les animaux se ressemblent et plus on peut se tromper. Smart Memory est disponible en version5+, 7+ et 9+.
Biduletruc fait sa vie dans les écoles élémentaires, où les enfants adorent faire des associations de mots et compléter le Dicobidule.
Enfin, le jeu de cartes à lancer Boule de Feu sera bientôt réédité en format de poche, avec une nouvelle règle pour jouer jusqu’à 4 joueurs … et plus si affinités.
Règle du jeu Boule de Feu
Le but du jeu est de toucher le dragon de son adversaire avec ses armes, ou de l’éliminer directement grâce à sa Boule de Feu.
Chaque joueur prend 1 dragon, 2 massues, 2 haches, 2 épées et 1 boule de feu.
Chacun lance son dragon entre 2 et 3 mètres. Puis, chaque joueur lance à tour de rôle une arme pour toucher le dragon de son adversaire.
Une massue qui touche le dragon de son adversaire marque 3 points. Une hache marque 2 points et une épée marque 1 point.
Les armes peuvent se chevaucher. Une arme qui touche une autre arme qui touche un dragon marque des points. On peut également lancer ses armes de façon à enlever celles qui touchent son dragon
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La Boule de Feu se lance les yeux fermés. Si elle touche le dragon de son adversaire ou l’une des armes qui touche ce dragon, l’adversaire est éliminé.
Au verso de chaque arme figure un puit sans fin. Si un joueur, en lançant une arme, la retourne et que la carte atterrit du côté du puit sans fin, il la donne à son adversaire.
Quand les 2 joueurs ont lancé toutes leurs cartes, on compte le nombre de points. Le premier joueur qui a 3 points a gagné.
Si aucun joueur n’a 3 points après avoir lancé toutes ses cartes, on recommence une partie en additionnant les points.
Pour augmenter l’intérêt du jeu à plus de 2 joueurs, les recharges individuelles Boules de Feu contiennent des cartes boucliers dont le rôle est de protéger les dragons. Ces recharges, vendues séparément, contiennent de nouveaux dragons.
Chaque surface de jeu a ses avantages.
Parquet, parquet ciré, carrelage :
jeu long avec les cartes qui glissent.
Coco, jonc de mer :
plus de précision dans les lancers.
Tapis, moquette :
jeu court.
Merci à Charles pour son aide précieuse
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Règle du jeu Biduletruc
Le but du jeu est de former des associations d’idées avec les mots indiqués par les cartes retournées pour être le premier à se débarrasser de ses cartes.
Chaque joueur reçoit 10 cartes bleues qu’il prend en main, et 3 cartes rouges qu’il place à côté de lui.
A 2 joueurs, on pioche 2 cartes bleues que l’on pose face visible sur la table.
A 3 joueurs, on pose 3 cartes faces visibles, etc.
Si l’une des cartes indique le mot Biduletruc, le premier joueur peut poser n’importe quel mot dessus.
Chacune des cartes indiquant un mot peut être recouverte d’une carte ayant un lien logique et direct avec le mot qu’elle indique. On peut poser autant de cartes que l’on veut sur chaque carte retournée.
Exemple : une des cartes retournées indique le mot “ciel”. Elle peut être recouverte successivement des mots “nuage”, “pluie”, etc.
Deux cartes qui se suivent peuvent également former une expression ou un jeu de mots.
Exemple : le mot “eau” peut être recouvert du mot “bouche” selon l’expression “avoir l’eau à la bouche”.
Enfin, on peut former des familles de mots.
Exemple : Le mot “rouge” peut être recouvert successivement des mots “bleu”, “rose”, “blanc”, “noir”, etc.
Quand on ne peut pas poser une carte, on en pioche une dans le talon. Si on ne peut pas la poser non plus, on passe son tour.
Les cartes violettes Biduletruc servent de joker. On peut poser une carte Biduletuc sur n’importe quelle carte et continuer une nouvelle série d’associations d’idées. On ne peut poser qu’une carte Biduletruc par tour.
Si on a une carte rouge “je change 2 cartes”, on peut la poser au milieu de la table lorsque c’est à son tour de jouer. On se défausse alors de 2 cartes que l’on remet sous le talon, et on en pioche 2 nouvelles (on ne peut le faire qu’une seule fois par tour). Si on ne peut pas poser de carte, on passe son tour.
Si on a une carte rouge “tu passes ton tour” , on la pose au milieu de la table et le joueur suivant passe son tour, sauf s’il peut poser une carte rouge “je joue quand même”.
Les cartes rouges posées aumilieu de la table ne peuvent pas resservir.
A tout moment, un joueur peut dire “dico” s’il pense qu’une association ne fonctionne pas. Les joueurs vérifient alors dans le Dicobidule si le mot indiqué par la dernière carte posée est en bleu dans l’une des définitions du mot recouvert.
- Si c’est le cas, le joueur qui a demandé le dico pioche 2 cartes.
- Sinon, le joueur qui s’est trompé reprend la carte non autorisée par le Dicobidule, pioche 2 cartes et passe son tour.
On peut dire “dico” tant que la dernière carte posée n’est pas recouverte.
Le gagnant est celui qui n’a plus de cartes dans les mains. S’il lui reste une carte Biduletruc, il est obligé d’attendre le tour suivant pour la placer (et gagner).
Règle du jeu Smart Memory
Le but du jeu :
Trouver le plus possible de paires d’animaux.
Préparation :
Mettez les cartes faces cachées sur la table et mélangez-les sans les regarder.
A 4 joueurs, chacun prend 9 cartes et les pose devant lui, en 3 rangées de 3 cartes.
A 3 joueurs, chacun prend 12 cartes et les pose devant lui, en 4 rangées de 3 cartes.
A 2 joueurs, chacun prend 18 cartes et les pose devant lui, en 6 rangées de 3 cartes.
Déroulement :
On joue dans le sens des aiguilles d’une montre et le plus jeune commence.
Il retourne :
- Soit 2 des cartes posées devant lui.
- Soit 1 carte posée devant lui et 1 carte posée devant un autre joueur.
Chaque joueur peut crier ‘Memory’ s’il pense que les 2 cartes retournées forment une paire.
Si c’est le cas, le joueur qui a crié ‘Memory’ en premier récupère la ou les cartes pour les poser devant lui.
Si plusieurs joueurs crient ‘Memory’ en même temps, c’est le premier joueur à gauche de celui qui vient de retourner 2 cartes à avoir crié ‘Memory’ qui remporte la paire.
Mais si le joueur qui vient de retourner 2 cartes a crié ‘Memory’ en même temps qu’un autre joueur, alors c’est lui qui remporte les 2 cartes et il peut rejouer. En revanche, si un autre joueur crie ‘Memory’ avant lui, il arrête de jouer. Et c’est au joueur suivant de retourner 2 cartes.
(attention)
A chaque fois qu’un joueur prend une carte retournée à un autre joueur, il lui donne en échange l’une de ses cartes face cachée.
Si les 2 cartes sont différentes, chaque joueur qui a crié ‘Memory’ passe un tour. On replace alors les cartes faces cachées et le joueur suivant retourne 2 cartes.
Un joueur qui passe un tour n’a pas le droit de crier ‘Memory’.
Fin de la partie :
le premier à n’avoir que des cartes retournées devant lui a gagné.
Télécharger la documentation
Documetation Boule de feu
Documetation Biduletruc
Documentation Smart Memory
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